Виртуальный футбольный менеджер Легион
Логин
Пароль
Регистрация   Забыли пароль
 

Генератор - инструкция к применению.

"Мы склонны переоценивать свое понимание мира и недооценивать роль случая в событиях. Чрезмерная уверенность подпитывается иллюзорной достоверностью оглядки на прошлое."
Даниэль Канеман. Психолог, Нобелевский лауреат.

Посвящается всем, безвременно утратившим свой монитор посредством умышленной порчи экрана.

Дата последней редакции 12.07.2023 (лог изменений в конце статьи).








В этой статье мы постараемся разобрать, а что вообще из себя представляет генератор матчей проекта Футбольный Легион.

Теоретические основы (кому скучно, это раздел могут пропустить).
Для начала, нужно понимать, что генератор это достаточно сложная штука. И задумывался он не просто как игровой движок, а как попытка сконструировать виртуальную модель матча. Т. е. это значит, что в программе реализованы модели игроков и физическое окружение, в которое эти игроки помещены. Можно сказать, что по полю бегают роботы. Они каждую единицу времени анализируют ситуацию на поле и принимают решения в зависимости от происходящего. Например, игрок может видеть, что он находится на расстоянии убойном для удара, значит, он принимает решение бить. А вратарь «видит», что в его направлении летит мяч и пытается его отбить (или поймать). Мяч при этом, точнее Удар, приобретает свойства, которые достаются ему от игрока, который бьет. Чем лучше спец умения, которые принимают участие в эпизоде, тем лучше получается действие. И они как бы несут эти свойства, до конца эпизода. Так если у игрока хорошие удар, техника, то и мяч «имеет» лучше свойства, которые «дойдут» до вратаря, когда тот будет ловить. Или аналогично при пасе — если пасующий имеет высокое умение, то и принять такой пас проще, а сопернику сложнее перехватить. От того как запрограммировать наших игроков-роботов и будет зависеть картинка матча. Умные они будут, или глупые. Можно все более усложнять программу, детализировать алгоритмы и тогда действия будут больше походить на реальный футбол.
Так же хочу разъяснить на чем базируется определение исходов эпизодов в программе. Т. е. кто выйдет победителем в единоборстве между защитником и форвардом, что определяет поймает мяч вратарь или нет. Очень часто задают вопрос — мой игрок сильнее, но его обыграли. Существует две теории исходов событий. Первая предполагает, что в нашем мире всё предрешено и чтобы мы не делали, судьбу не изменить, как задумано, так и будет. Вторая же утверждает, что ни одно из событий не предрешено и на его исход можно влиять. Вот этот второй случай и лежит в основе основ нашей программы и описывается законами классической теории вероятности. Рассмотрим на примере, чтобы было более понятно. Возьмем знаменитую победу Ростова над Баварией, эпизод, когда Набоа забивает со штрафного. Логика программы исходит из того, что эпизод со штрафным может закончиться либо взятием ворот, либо не взятием. Вероятность этого события зависит от мастерства исполнителя. Т. е. мы можем влияет на исход - «взять» более мастеровитого футболиста и заставить его бить штрафной. При этом мы исходим, что Нобоа мог из 10 ударов забить 3, а более классный игрок, допустим 6. Но случилось так, как случилось — выпала вероятность забить. В итоге — победа Ростова! Не факт, что более классный игрок мог бы сыграть лучше, но вероятность при этом выше. Следует вывод, что в генераторе (как и в жизни) не всегда побеждает сильнейший, но на протяжении времени он будет делать это чаще. Так что — кто то называет судьбой то что было, мы же исходим из того, что судьба — то, что будет. ) В конце этой статьи оставлю ссылку на видео, которое позволяет лучше понять теорию случая.
Нужно понимать, что программа не содержит в себе каких то нарезок эпизодов или искусственной подгонки событий и результатов. То, что мы видим во время матча — это реальная работа каждого игрока на поле, его анализ ситуации и принятие решения. Предсказать все исходы развития ситуации невозможно. Поэтому иногда на поле могут быть казусы. К этому нужно отнестись с пониманием, хоть они и редки.
Так же, не забывайте, то что вы видите на картинке — это всего лишь игра, программа. Она развивается, совершенствуется, стремится быть похожей на реальный футбол, но все таки это игра. Игра со своими специфическими моментами.
Надеемся, Вам будет интересно самому принять участие в развитии программы. Для любого участие на нашем проекте может стать увлекательным экспериментом по развитию интеллекта картины игры и приближению ее к реальному матчу.

Политика развития программы, разъяснение моментов, формулы.
Принято правило не распространять формулы и цифры программы, чтобы не превращать игру в математику. Да и опыт игры разработчика программы показывает, что это не самое важное. Но стремимся максимально объяснять принципы программы, ее логику, фишки, чтобы привлечь максимально аудиторию к участию и разработке. Наш основной принцип — спиралевидное развитие, т. е. реализововать  какой то момент проще, потом вернуться и реализовать его более сложно. Таким образом, постоянно совершенствуя программу. Многие моменты здесь реализованы при непосредственном участии наших пользователей.
Принято следующее правило обновления, которого СТАРАЕМСЯ придерживаться — новая версия публикуется один раз в сезон, проходит обкатку пользователями в межсезонье (не зависимо от Коммерческих турниров, а в зависимости от степени готовности версии). Обычно сначала новая версия ставится в он лайн игры в течение дня по нечетным часам. Желательно тесты начать еще в течение предыдущего сезона с параллельным обсуждением на форуме. По ходу сезона обновление версии не производится, допускается только устранение багов. Безусловно это не аксиома, а принципы, которых придерживались по крайней мере до сих пор.

Экспериментальная проверка на играбельность.
Перед тем, как очередная версия генератора идет на тесты, а затем попадает в использование в официальную часть, всегда происходит проверка на играбильность — производится генерация серии из 100 матчей стандартными схемами 4-4-2, но с разными значениями умений игроков. При этом обязательно должна присутствовать закономерность более высокой вероятности победы команды с более высокими умениями, это очевидно. Но, безусловно, результаты будут варьироваться и, безусловно, будут и отклонения и выпады. Это согласуется с теорией вероятности. Нечто подобное мы можем видеть в букмекерских конторах, когда коэффициенты фактически являются заниженными значениями вероятностей исходов. Собственно, то, на чем и базируется существование таких организаций и получение ими прибыли. Конечно, можно было бы взять всю серию, найти там наиболее частый счет и принять его за итог. Но мы придерживаемся тех взглядов, что футбол без удачи, это не футбол, а что то уже другое. Таким образом, на исход матча влияет три величины (в равной степени) — Сила, Тактика, Удача.

Далее конкретно разберем как и какие установки действуют в программе.

Три базовые основы

В общем, установки Защита, Баланс и Атака, влияют на расстановку игроков - точки, куда они стремятся занять свои позиции. Защитный стиль - в защиту, Атакующий - в атаку, а Баланс - в среднюю точку.

Рассмотрим более подробно эту установку применительно к игре каждого амплуа.

Защитники

Защитный стиль
Действуют ближе к своим воротам, стараются быстрее расставаться с мячом, стараются действовать более осторожно, приоритет – безопасность, по возможности – сохранение мяча у команды.
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля стараются выбить мяч на чужую половину поля в направлении партнера. Наиболее приоритетные пасы – закрытому или открытому партнеру на чужую половину поля. Наименее приоритетные пасы – в пределах своей половины поля (открытому или закрытому партнеру).
* При отсутствии прессинга со стороны соперника на своей половине поля стараются сохранить мяч у команды. Наиболее приоритетные пасы – на фланг или свободному партнеру на своей половине поля. Наименее приоритетные пасы – на чужую половину поля (открытому или закрытому партнеру).
* На чужой половине поля превалируют короткие пасы. При наличии прессинга –приоритет отдается пасу на закрытого партнера (скорость решения в ущерб точности). При отсутствии прессинга – приоритет отдается пасу на открытого партнера (точность паса важнее скорости решения).
* Защитник с защитным стилем чаще выносит мяч в аут при наличии опасности со стороны соперника. При получении мяча в своей штрафной практически всегда следует вынос.

Стиль Баланс
Обычная игра защитника без лишнего риска и авантюризма, приоритет - сохранение мяча у команды.
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля способен,укрывая мяч корпусом, отдать пас свободному партнеру. Наиболее приоритетные пасы – короткая передача в пределах своей половины поля открытому партнеру, пас на фланг в пределах своей половины поля. Наименее приоритетные пасы – на чужую половину поля (открытому и закрытому партнеру).
* При отсутствии прессинга со стороны соперника на своей половине поля старается отдать пас вперед, развивая атаку. Наиболее приоритетные пасы –свободным партнерам вперед в пределах своей половины поля или на чужую половину поля. Наименее приоритетные пасы – закрытому партнеру на чужой половине поля или длинная передача на фланг.
* На чужой половине поля преобладают короткие пасы с акцентом на продвижение к чужим воротам. В отличие от защитника с защитным стилем практически не отдает пасов назад на чужой половине поля.
* Защитник со стилем баланс реже выносит мяч в аут, прибегая к этой мере только при наличии серьезной угрозы со стороны соперника.

Атакующий стиль
Более «острый» стиль игры, ориентация на обостряющие передачи; приоритет -быстрое развитие атаки.
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля старается отдать пас свободному партнеру на своей или чужой половине поля. Наиболее приоритетные пасы – свободному игроку на своей половине поля или длинный пас открытому партнеру на чужую половину поля. Наименее приоритетные пасы –закрытому партнеру на чужую половину поля.
* При отсутствии прессинга старается отдать пас на чужую половину поля свободному партнеру. Наиболее приоритетные пасы – в центральную зону чужой половины поля открытому партнеру (центр и фланги). Наименее приоритетные пасы –закрытому партнеру на чужую половину поля. Допускается длинный пас на фланг под прострел или навес (низкий приоритет).
* На чужой половине поля старается отдать пас в район штрафной площади (в том числе на фланг под навес или прострел). В отличие от защитника со стилем баланс делает больше длинных передач.
* Защитник с атакующим стилем практически не выносит мяч в аут в случае угрозы со стороны соперника, стараясь сохранить мяч у своей команды.

Полузащитники
Защитный стиль
Игрок, подходящий для выполнения функций опорного полузащитника - сильнее оттягивается к своим воротам, приоритет - разрушению атак соперника и сохранению мяча у команды
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля старается отдать пас в пределах своей половины поля (на фланг или в центр открытому партнеру). Наиболее приоритетные пасы – открытому партнеру на своей половине поля с продвижением вперед (пасы назад запрещены). Наименее приоритетные пасы –закрытому партнеру на своей или чужой половине поля (пасы назад также запрещены).
* При отсутствии прессинга со стороны соперника на своей половине поля стараются сохранить мяч у команды, переведя его на фланг или в центральную зону чужой половины поля. Наиболее приоритетные пасы – на фланг свободному партнеру на своей половине поля или открытому партнеру на чужую половину поля. Наименее приоритетные пасы – на чужую половину поля закрытому партнеру.
* На чужой половине поля старается отдать пас в район штрафной площади. По алгоритму передач действует почти также как защитник с атакующим стилем. При наличии прессинга – приоритет отдается пасу на фланг или по центру, но обязательно с продвижением вперед.

Стиль Баланс
Обычная игра полузащитника без рискованных пасов, но и без передержек мяча.
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля ищет открытых партнеров впереди (на своей и чужой половине поля). Наиболее приоритетные пасы –передача в пределах своей половины поля открытому партнеру(центр и фланги; пасы назад запрещены). Наименее приоритетные пасы – на чужую половину поля открытому партнеру.
* При отсутствии прессинга со стороны соперника на своей половине поля старается отдать пас на чужую половину поля. Наиболее приоритетные пасы –свободным партнерам в центральную зону (центр и фланги) чужой половины поля.Наименее приоритетные пасы – закрытому партнеру на чужой половине поля.Допускается длинный заброс в район штрафной на нападающего, перед которым находится один защитник (низкий приоритет).
* На чужой половине поля преобладают обостряющие пасы, в том числе в штрафную площадь. Приоритет отдается передаче на фланг под навес или прострел. В отличие от полузащитника с защитным стилем, в первую очередь ищущего партнеров на подступах к штрафной, действует более остро, стараясь найти игрока в пределах чужой штрафной или в углу поля для последующего паса в штрафную.

Атакующий стиль
Игра с обостряющими передачами преимущественно на открытых игроков.
Система пасов
* При наличии прессинга со стороны соперника на своей половине поля действует также как полузащитник со стилем баланс.
* При отсутствии прессинга со стороны соперника на своей половине поля алгоритм пасов также похож на тот, что применяется при стиле баланс, с одним отличием –допускаются длинные передачи в штрафную площадь на открытого нападающего (самый низкий приоритет).
* На чужой половине поля в отличие от полузащитника со стилем баланс старается отдать пас не на фланг под навес или прострел, а сразу в штрафную площадь на открытого партнера. Также в алгоритме нет коротких передач в центральной зоне,в отличие от полузащитника со стилем Баланс, который при отсутствии прочих вариантов может отдать короткую передачу вдоль поля или немного назад, находясь в районе центрального круга.
Важно! Полузащитник очень универсальный игрок. Его алгоритм в оборонительных действиях аналогичен защитнику, но дополнительно только он может созидать - сделать навес, дать пас на ход. Во время построения своей тактики, попробуйте использовать их для организации обороны в несколько эшелонов - первая линия из полузащиты, последняя непосредственно из защитников. Постарайтесь перехватить инициативу в центре - лучшая оборона, это атака.

Вратарь
При дальних ударах важно умение «Выбор позиции» (здесь и далее речь о вратарских умениях) и в меньшей степени «Игра руками».
При близком ударе – «Реакция» и в меньшей степени «Игра руками».
При выходе один на один – «Игра на выходе».
При ударе головой – «Игра руками» плюс «Реакция» и немного в меньшей степени«Игра на выходе».
При штрафных – «Выбор позиции», в меньшей степени – «Игра руками».
При пенальти – в равной степени «Игра руками» и «Реакция».
Если вратарю мешает игрок, загораживая ему обзор, то значение приобретает умение «Реакция», но в целом, качество сейва уменьшается на 25% (кстати, при пробитии, если форварду мешают, качество удара так же падает на 25%).
При вводе мяча в игру с руки, можно выбрать следующие варианты:
1) через защитников (всех центральных и крайних)
2) стараться начать атаку флангом - (фланговым игрокам - полузащитникам)
3) дальний заброс для быстрой контратаки (полузащитникам и нападающим)
4) тянуть время и выносить подальше
3 и 4 отличаются тем, что в 3 вратарь не ждет, пока игроки займут свои позиции,и делает дальний пас на игрока атаки впереди. В 4 вратарь дожидается, пока все займут места, но выбивает просто вперед, случайным образом, на кого попадет.
Алгоритм ввода мяча в игру вратарем. При не нахождении партнера по заданной установки, вратарь выносит мяч наугад, дальше в поле.
Вратарь устает в матче примерно на 10% меньше, чем полевой игрок на Беречь силы при тех же равных значениях Работоспособности, его усталость не зависит от установок.

Система позиций и таблицы пасов
Каждый игрок на поле имеет свою позицию. Она вычисляется из анализа положения на поле. Таких возможных позиций сейчас 20. Зависит позиция от того в какой точке находится игрок - на фланге, например, на своей или чужой половине поля, близко ли соперник, или наоборот он в максимально выгодной позиции, выход 1 в 1. Для того, чтобы понимать как себя вести в плане поиска партнеров, существуют таблицы разрешенных пасов (матрица). Для каждого из возможных вариантов позиции, плюс установок игрока, есть соответствие по такой таблице, какое из возможных направлений паса наиболее приоритетно.
Позиции игроков на поле:
10 - Выход один на один. Перед игроком свободная зона (отсутствуют игроки соперника)
15 - Позиция для удара (игрок соперника в воротах, но бить не мешает)
20 - Перед игроком один защитник, возможен выход один на один
30 - Игрок в штрафной площади и открыт.
40 - Игрок открыт на фланге на половине соперника близко от штрафной (17-25 м).
50 - Открыт близко от штрафной (17-25 м).
60 - Игрок в штрафной площади и закрыт.
70 - Игрок открыт на фланге на половине соперника (26-60 м).
80 - Игрок открыт на половине соперника (26-60 м). Находится в свободной зоне (соперники от него очень далеко).
90 - Игрок открыт на половине соперника (26-60 м). Возле него нет соперника.
100 - Игрок открыт на фланге на своей половине. Возле него нет соперника.
110 - Игрок закрыт на половине соперника. Возле него есть соперник.
120 - Игрок открыт на своей половине. Возле него нет соперника.
130 - Игрок закрыт на своей половине. Возле него есть соперник.
132 - игрок с мячом, удар от ворот, свободный или штрафной со своей половины поля (17-25 м от своих ворот)
134 - игрок с мячом, свободный или штрафной со своей половины поля (26-60 м от своих ворот)
136 - игрок с мячом, свободный или штрафной с половины соперника (26-60 м)
138 - игрок с мячом, свободный или штрафной с фланга на половине соперника (17-25 м)
139 - игрок с мячом, штрафной из центральной зоны половины поля соперника (17-25 м)
140 - игрок в оффсайде.
*сохранена оригинальная нумеровка позиций с возможностью ввода новых в промежуточные значения.

Внимание! Выбор паса происходит не только по факту наличия вариантов(путем пересмотра всех возможных вариантов паса по приоритетности), но и с учетом видения поля.


Дополнительные комментарии
* Защитник с установкой «Держать мяч» при получении мяча начинают двигаться вперед в сторону ворот соперника до тех пор, пока не встретят соперника. До момента начала единоборства практически всегда успевают отдать короткий пас на открытого партнера.

* Нападающие при получении мяча отдают пас только в том случае, если«упираются» в защитника без установки «Активный прессинг». Во всех остальных случаях (с редкими исключениями) стараются идти в обыгрыш.

Жесткость:
1. увеличивает умения игроков (все)
2. Повышает усталость игроков
3. Повышает вероятность нарушения правил игроками.
4. Повышает вероятность получить карточку.

Принцип работы функции "Навес"
Навесы работают согласно следующему правилу: если стоит галочка навес у полузащитника, то он тянет мяч в точку атаки (считая по вашей установке, что это идеальная точка для навеса). При этом если у него есть установка паса (по направлению и дистанции, в том числе и на ход)), то они работают наравне с навесом и игрок скорее всего увидит партнера и даст пас. В данной ситуации можно сказать так - играй,можешь вешать. Если стоит галочка Держать мяч, то игрок будет тянуть до точки атаки и идти в обводку. Установка звучит так - бери игру на себя, вешай. Если не стоит Держать мяч, при этом нет установок паса, то игрок будет вешать при попытки соперника его атаковать. Качество навеса при этом будет падать, т. к. зависит от угла. Если обладатель установки на навес не найдет партнера, на которого можно вешать, то играть будет так, как будто установки Навес нет. Навес —грозное оружие при наличии соответствующих умений. Чтобы не допустить навес,или уменьшить его эффективность, располагайте крайних защитников на фланге,откуда, по вашему предположению, соперник будет совершать навесы.

Установка прессинг
Установка прессинг влияет на активность при отборе. Если установка включена, то игрок идет в отбор при первой возможности, при появлении соперника в его зоне ответственности. Если установка выключена, то игрок не атакует (не отбирает), а мешает сопернику двигаться дальше, вынуждая останавливаться, ждать, отдавать пас. Отключать прессинг тоже выгодно. Во первых так меньше страдает физическое состояние игрока, во вторых отбирающий не имеет дополнительного преимущества перед дриблингующим. В свою очередь, если игрок с мячом по собственной инициативе идет в обыгрыш (у него стоит установка «Держать мяч»), то работает схема – обороняющийся имеет дополнительный бонус. Значит, не отбирая мяч, а просто мешая, можно задержать развитие атаки и дать возможность партнерам подтянуться к своим воротам. В штрафной площади игрок сразу идет в отбор независимо от установки, это стоит учесть. Целесообразно ставить прессинг игрокам атакующего плана — атакующим полузащитникам, крайним полузащитникам, выдвинутому вперед защитнику. Игрокам оборонительного плана лучше эту установку не ставить, т. к. тогда сопернику их проще обыграть на последнем рубеже.

Пас на ход
Полузащитник имеет свойство выдать пас на ход своему партнеру. Работает это так, если перед партнером находится соперник, а сзади соперника есть коридор свободного пространства (т е лицевая линия далеко и партнеры соперника так же далеко по осям Х У от него), то даем пас за спину соперника, и присваиваем ему пропуск нескольких тактов хода. Наш партнер получит преимущество и сможет вырваться на свободное пространство вслед за пасом.
Эффективность паса на ход можно увеличить, с помощью насыщенной линии полузащиты. Дополнительные партнеры-полузащитники дают преимущество при пасе на ход - они так же тормозят соперника, находящегося близко к ним. Таким образом можно затормозить всю линию обороны, если удачно расположить линию полузащиты.
И наоборот, пас на ход не будет эффективным, если всего один полузащитник и партнеры его не поддерживают. Такты пропустит только тот соперник, кому дали пас за спину, но его партнеры-защитники смогут накрыть прорывающегося игрока.
Паса на ход не будет, если выключено направление или длина. Приоритет паса на ход выше чем навес. Если хотите, чтобы все же игрок тянул мяч и вешал, то точно это будет делать, если ставить Держать мяч. Ну а если все же хочется играть на ход, то включаем все направления, все длины и выключаем Держать мяч. С помощью установок направления и в меньшей степени длины паса, можно регулировать каким образом (право, лево, центр) пробрасывать на ход.

Красные карточки (КК)
Прямая КК дается исключительно за фол последней надежды. Вероятность нарушения зависит от установки агрессии (игра жестко это прямой риск) , прессинга (если стоит активный прессинг, то единоборств, естественно больше) и техники игрока (более техничный игрок играет более чисто). Следовательно, чтобы не схватить КК не выдвигайте линию защиты слишком далеко от ворот, так сопернику проще пробросить мяч за спину (см. Пас на ход) и попытаться убежать. Не ставьте всей команде установку Жестко, в попытке таким образом увеличить умения. Это приведет к частым нарушениям и усталости к концу матча. Лучше это делать по ситуации - заменяемому или заменяющему, плеймейкеру, центрфорварду.

Усталость в матче в зависимости от установок Агрессии и амплуа игроков
С течением матча, игроки устают. Этот показатель можно видеть при просмотре матча напротив фамилии игрока. Цифра изменяется и отображается динамически.
Данный пункт тесно связан с предыдущим. Для сохранения игрового баланса и приближению к реальности, разработана система усталости в зависимости от установок Агрессии и амплуа игроков. Т к форварды меньше принимают участия в оборонительных действиях и, следовательно, фолят тоже меньше других игроков, усталость для них при установке Жестко реализована в большей степени.
Лучше всего продемонстрировать работу системы в виде примера. При игре жестко, с Работоспособностью=15, к 90й минуте Форвард будет иметь где то 49 усталости, вратарь 61-62 (напоминаю, вратари всегда играют как на Беречь силы), остальные амплуа 55-56. На норме все, кроме вратаря - 57-58 усталости. 
Между прочим, не забывайте важность умения Работоспособность, она существенно влияет на усталость.
Нужно с умом ставить Жестко. Возможно это какие то важные позиции или конец матча и нужно рисковать. Возможно кто то захочет играть отрезками и имитировать аритмию. Можно пользоваться условием ЖК и Физа в заменах. Защите не стоит ставить Жесть в принципе, это большой риск.
Внимание! При удалении игрока, нагрузка на команду повышается, игрокам приходится работать за себя и "за того парня". Поэтому устают вдесятером (и менее) больше. Можно сказать, что девять полевых работают вместо десяти, значит, примерно на 10% больше прогресс усталости.

Установки игрокам на игру
Играть по центру — игрок старается играть в пас на игрока, который находится в центре поля
Играть на левый фланг — игрок старается играть в пас на игрока, который находится в левой трети поля от игрока
Играть на правый фланг — игрок старается играть в пас на игрока, который находится в правой трети поля от игрока
Короткий пас — игрок старается отдать пас ближнему игроку
Длинный пас — игрок старается сыграть на партнера дальним пасом
Дальние удары — в качестве продолжения атаки игрок может ударить по воротам издалека
Навесы — игрок будет искать возможность найти навесом форварда, стоящего в штрафной соперника
Отходить при стандартах — игрок будет отходить в свою штрафную при стандартах в сторону своих ворот
Подтягиваться при стандартах — игрок будет подтягиваться в чужую штрафную при стандартах в сторону ворот соперника
Опекать игрока № - игрок будет опекать выбранного игрока, преследуя его на своей половине поля. У опекаемого игрока уменьшается уровень умений, пропорционально умению «Опека» у опекающего.
Держать мяч — игрок будет удерживать мяч, стараясь индивидуально обыграть соперника (см. так же  раздел «Установка прессинг»).
Искать свободные зоны — игрок будет уходить от соперника, смещаясь в свободные зоны
Активный прессинг — игрок будет вести активную борьбу за мяч (см. так же  раздел «Установка прессинг»).


Фишки генератора
1. При разнице мячей в два и более, игроки выигрывающей команды начинают терять концентрацию и теряют в умениях. Чем больше разница, тем меньше концентрация. Естественно, учитывается результат двухматчевого противостояния, если речь идет о кубковой игре. При сокращении счета, разница уменьшается.
2. По реакции вратаря на удар можно определить как близко было к голу. Если вратарь поймал мяч в руки - это был не сложный для него удар. Если перевел на угловой - сложный. Если вратарь отбил мяч перед собой, это был почти гол.

Что такое вселенский рандом? Случайность это не хаос! Потрясающее видео, которое поможет лучше понять о чем здесь идет речь в разделе о теоретических основах и еще много много чего полезного можно из него узнать: 


Наиболее часто встречающиеся вопросы по игре (составлено на основе вопросов пользователей, грамматика и пунктуация сохранена в оригинале):

Как заставить игрока быстро расставаться с мячом?

Игрок постоянно ищет партнеров. Очевидно, что чем больше вариантов развития он найдет, тем быстрее их реализует. Значит нужно по максимуму оставить ему установки направления паса (лево, центр, право), а так же не ограничивать длину (длинный и короткий пас). Безусловно, не нужно ставить галку «Держвать мяч». Так же, «Видение поля» влияет на скорость принятия решения.
Как заставить нападающего бить сразу после приема мяча?
Установка «Дальние удары» так же полезна и при приеме мяча возле ворот — при наличии этой галки, повышается вероятность удара.
Каков диапазон короткого паса (в координатах)?
25 м при размерах поля принятом 120 на 90 м.
Почему пик расцвета игрока приходиться не на 22 - 27 лет, а на пред-пенcионный возраст, когда скиллы наоборот должны угасать?
Вопрос не относится к теме генератора
Какие скиллы влияют на действия игроков в определенных моментах игры?
При навесе - обороняющийся игрок (любого амплуа на поле, здесь и далее) против навеса: мощь, игра головой; атакующий игрок при навесе: выбор позиции, игра головой + качество навеса, как результат действия умений навешивающего (умения Навес, Угловой удар).
При дриблинге — у атакующего игрока Дриблинг, у обороняющегося Отбор.
Система «Атакующий - Удар — Вратарь» сложна и описана в разделе о вратарях.
Навес при угловых — Угловые, навес при штрафных — Штрафной, удар со штрафного — Штрафной, пас со штрафного или углового — Пас. Пенальти — Пенальти.
При приеме мяча при пасе от своего партнера работает достаточно сложная система, зависит от вида паса (низом, верхом), способностей пасующего (Пас), а так же умения Контроль мяча.

Как заставить игрока сразу встречать соперника, а не возвращаться в крайнюю точку защиты и только потом идти в отбор.
Не очень понимаю вопрос. Кроме того, на него сложно ответить, потому что постоянно совершенствуются алгоритмы игроков, а описанный эпизод как раз зависит от алгоритмов. Т. е. вчера он мог возвращаться, а сегодня уже нет.
Описание скиллов не могу вот найти.
Описание умений есть в правилах: http://www.f-legion.com/id-1/page.htm
В каких случаях (по координатам от лицевой соперника) и в каких пропорциях действуют скиллы: техника, удар, ДУ - при ударе игрока
Расстояние измеряется ДО ЦЕНТРА ворот (это важно, хотя может и не совсем точно). Умение Дальний удар - при ударе более 20 м; 12-20 - Удар; 5-11 Удар и Техника действуют совместно в пропорции 50 на 50; при расстоянии менее 5 м (что случается на самом деле очень редко), Техника 75%, Удар 25%.
Каков диапазон действия подстраховки у защитников? Иначе говоря, если игрока ни кто не встречает, на сколько он должен приблизиться к защитнику (или к штрафной???), что бы на него вышел защитник. Тоже в координатах интересует.
В генераторе есть такое понятие — зона контроля. Это радиус во круг защитника, на расстоянии которого он реагирует на фактор. Понятно, что если защитник перемещается, то и радиус «следует» за ним, а не остается статичным на поле.
- если стоит защитный стиль и выключен прессинг, то защитник контролирует зону 6м (меньше нет смысла, т. к. уже будет влиять погрешность скорости)
- при включенном прессинге зона контроля равна 33м
- если НЕ защитный стиль, или включен прессинг, то игрок бежит атаковать соперника владеющего мячом, если он ближе к нему спереди (плюс независимо от установок, защитник всегда будет догонять соперника с мячом, если он к нему ближайший). Это позволяет избавиться от выдергивания защитников из линии защиты - нужно ставить защитный стиль и выключать прессинг
- если не включен прессинг и НЕ защитный стиль, то зона контроля равна 11 (как в версиях генератора <=22.х.х)
Так же хочу добавить — это все настроечные величины, а значит в будущем все может меняться. Как и алгоритмы игроков. Как видим выше, не всегда за эпизод отвечает Зона контроля.

Что означает играть на левый/правый фланг и по центру?
Поле (ширина поля 90м) делится на три равных части по 30м. То что слева — играть на левый фланг (1-30), то что справа (61-90) и центр оставшиеся 30м (31-60).
Что будет если стоят дальние передачи, но видение поля не хватает?
Ничего не будет. Игрок не увидит партнеров, и будет ограничен в выборе развития продолжения. Но надо помнить — Видение поля не статическая величина. Низкое значение ВП всего лишь на время тормозит игрока. Если мяч у него долго, то его ВП увеличивается. Т. е. игроку с низким ВП понадобиться больше времени, чтобы увидеть своих дальних партнеров.
Как жесткость игры влияет на изменение параметров игрока (физа, мораль, форма)?
При большей установки жесткости, игрок сильнее устает во время матча. Так же с 23го сезона, жесткость влияет на получения травмы игроком и увеличивает длительность травмы. Зато игрок приобретает в умениях. Я бы посоветовал ставить жесткость тем, кто уходит/выходит на замену, а так же не забывать, что можно устроить «Аритмию» с помощью комбинаций — часть матча играть более оборонительно и беречь силы, но с большим кол-вом защиты, а в другой отрезок времени постараться «навалиться» на соперника, повысив жесткость.
Надо помнить, что Вратарь играет всегда как на «Нормально», но устает при этом как на «Беречь силы».
Как считать метры по координатам?
Принято, что поле 120 на 90 пикселей, это есть один метр. Об ударах и дальних ударах писал выше.
Почему работоспособность для защитников - зеленая, а для нападающих КРАСНАЯ??? те же самые игроки, которым не дают возможность "медленнее терять" скиллы, почему? Почему выносливость для вратарей СИНЯЯ? Когда сделают ДЛЯ ВСЕХ амплуа выносливость и работоспособность ЗЕЛЕНОЙ?
Вопрос не по генератору, но тем не менее — система прокачки умений создавалась по тем соображениям, что игрок имеет склонность к некоторым способностям, которые определяют его амплуа на поле. В тоже время, не исключена прокачка и «чужих» умений, хоть и с трудом (даже смена амплуа в результате этого). Более подробно об умениях см. правила: http://www.f-legion.com/id-1/page.htm
Игрок без установок (галочек) как будет вести себя на поле?
Будет ограничен в выборе партнеров и других действий. Лучше ставить тогда уж все галочки. Хотя убирая/ставя выборочно, мы можем задавать приоритеты действий и направлений по своему желанию.
Где то находил уже ответ по поводу поведения игрока на пас от стилей (атакующий, норм и защитный), но не находил как игрок при этом ведет себя на поле в целом (скорость бега, "передержка" мяча у себя в контроле и пр.)
Да, поведение игрок а в зависимости от стилей есть в данном мануале. На скорость, стили (Атака, Норм, Защита) ни как не влияют.
Защитник с прокачанным отбором и не прокачанной опекой и равнопрокачанный защитник, какова разница в их поведении при игре 1 в 1 с нападающим?
При единоборстве обороняющегося и атакующего (вне зависимости от амплуа) участвуют только Дриблниг и Отбор.
Как работает видение поля? Все говорят "не хватает ВП", но хотелось бы в цифрах +- сколько это "хватает" и на что его "хватает". Потому, что сейчас игрок не видит рядом открытого, но видит в борьбе закрытого на другом краю поля.
Поиск партнеров зависит от установок игроку (см. выше описание действий игроков в зависимости от установок «Три базовые установки»), одним словом это не опишешь. Надо только помнить, что ВП это величина не статичная, она динамически растет даже у игрока с малым ВП, как бы со временем, владея мячом, он начинает «видеть» дальше. Т. е. ВП ограничивает действия игрока только в начальным момент времени, как бы «затормаживая» или заставляя избрать другой вариант развития, игроков с малым ВП.
Почему в одних случаях хавы быстро пас отдают, а в других тянут его в точку атаки и не пасуют, даже если рядом или впереди есть открытые партнёры? От чего это зависит?
Сложный вопрос, так просто на него не ответишь. Зависит от установок игроку, ситуации на поле, даже версии генератора.
Как определяется адресат навеса, если нападающих 2 или больше? Мяч идет наиболее открытому игроку, или тому, у кого больше РУ?
Навес идет на игрока, находящегося в штрафной площади соперника, с наибольшим значением умения Игра головой.
По какому принципу действует связка умений Игра головой+Мощь и Игра голова+Выбор позиции и какое влияние оказывают на игру на втором этаже эти умения по отдельности? 
При борьбе за верховой мяч для обороняющегося игрока важны в равной пропорции Игра головой+Мощь, для атакующего игрока Игра головой+Выбор позиции+Качество навеса (умение навес, в вероятностом выражении, навешивающего).
Так же надо помнить, что умение Игра головой важно при ударе по воротам. А так же при приеме дальнего паса, прерывании паса соперника, скидке партнеру, используются умения Игра головой, Выбор позиции, Контроль мяча и Мощь. И не забудьте, что Выбор позиции еще нужен и при приеме мяча (пас партнера не всегда ведь удачный), в паре с Контролем мяча.
Прошу прояснить на примере принцип работы умения Опека. Допустим, пример:
Защитник - Опека 43, нападающий - Удар 45. Какое значение умения Удар окажется у нападающего при опеке этим защитником? И каким окажется удар при опеке игроком с умением в 38 единиц? 
Стараемся не делать из проекта математику, поэтому не приводим формул и расчетов. Это еще полезно для предотвращения лишних споров. У каждого ведь свое мнение. Поэтому максимум информации, что можно узнать - опека может порезать до 25% умений.

Примечание: Данная статья расширяется, по мере возможности. Так же прошу всех на форум, там часто идет обсуждение и можете задать или найти ответы на свои вопросы: https://forum.football/

Правки:

07.10.2021 - начало отсчета правок.
24.11.2021 - уточнение насчет стилей Защитный/Баланс/Атакующий.
13.02.2022 - расширено описание Паса на ход у полузащитников.
02.05.2022 - добавлен пункт Усталость в матче в зависимости от установок Агрессии и амплуа игроков.
04.02.2023 - в разделе Наиболее часто встречающиеся вопросы по игре, уточнено описание используемых скиллов при Штрафном.
12.07.2023 - дополнен пункт Усталость в матче в зависимости от установок Агрессии и амплуа игроков

Посетители сегодняСейчас на сайте

© Футбольный Легион 2008-2024

  • Топ Разработка игр